Михаил Мажухин: "Imago вдохнёт жизнь в российский игропром"

Михаил Мажухин: "Imago вдохнёт жизнь в российский игропром"

– Михаил, каковы сегодня основные тренды в создании новых компьютерных игр?

– В 21 веке мировой игропром постепенно отказался от разработки новых жанров. Приоритетом стала стабильная «классика» с небольшими видоизменениями и наворотами. Однако мало какая новая игра могла увлечь всерьёз и надолго, несмотря на отшлифованную графику и геймплей (игровую механику).

Сейчас эта ситуация настолько усугубилась, что всё больше игроков разных стран предпочитают небольшие независимые проекты. Ведь у заезженных по геймплею новых игр ААА-уровня (претендующих на международную популярность) привлекательным зачастую бывает лишь маркетинг-план.

– А в России появляются интересные игровые продукты?

– Крупные российские игры не выходят уже давно (за крайне редким и непопулярным исключением). При этом я не говорю о мобильных и браузерных приложениях – это совсем иной сегмент рынка. Если же рассматривать продажи, а не производство, то у нас в ходу те же самые игры, что и за рубежом.

Ранее из современных отечественных игровых проектов на мировой уровень выходили разве что Space Rangers и King’s Bounty (от Katauri Interactive). Последняя, к примеру, нашла свою аудиторию в европейских странах.

– Почему ваша игра Imago может стать востребованной и популярной?

– Внимание приковывает всегда сам геймплей – построение игрового процесса. Поэтому ничто не заменит вдумчиво проработанной интригующей игровой механики. Она должна удивлять многообразием выбора и постоянно звать снова и снова окунуться в игровую вселенную. Моей задачей было создать именно такую игру, которая постоянно открывает всё новые возможности и комбинации для игрока. К тому же Imago имеет особую систему автобаланса, которая ещё нигде не использовалась.

– Как проект сможет работать на импортозамещение?

– Приведу в пример МОВА-жанр, зародившийся 5-6 лет назад. Никто и не думал, что его успех возможен, а он стал самым прибыльным предприятием за всю историю игропрома. На волне популярности варианты МОВА-игр стали создавать очень быстро: всем хотелось урвать кусок от нового пирога. Но выжили лишь самые теперь известные – Dota, League of Legends и Heroes of the Storm. К тому же этот жанр прочно обосновался в киберспорте, который сегодня приносит многомиллионные прибыли за рубежом, а также становится всё более доходным в России.

Imago также способен стать родоначальником нового жанра – MOTRPS (multiplayer online tactical role-playing shooter). Потенциально это даст возможность выйти на киберспортивные арены в качестве новой дисциплины. При этом Imago крайне сложно будет повторить в силу его витиеватой механики, тесно связанной с сюжетом. Проект также сможет приносить прибыль в долгосрочной перспективе за счёт регулярного выпуска обновлений.

Три пути космического фэнтези

– Каков сюжет Imago и в чём главная интрига?

– Они основаны на вновь актуальной сегодня космической тематике с фэнтэзийными элементами. Практически все игры обычно имеют мнимую возможность выбора. На моей памяти был лишь один проект с выбором одного из трёх путей, абсолютно не похожего на два остальных, – это Nox.

В Imago игрок действительно сможет выбрать путь, по которому идти. Все возможности и способности будут определяться исключительно по ходу развития истории и действующих персонажей. После вводной части можно будет выбрать три сюжетные ветки. Это «Пришествие легиона» – путь контр-адмирала, олицетворяющего эпос, «Цена бессмертия» – путь исследователя, а также «Узы семьи» – путь летописца, который поведает о лирической истории, решившей некогда судьбу этого мира.

– Насколько игра будет доступна по системным требованиям?

– Они будут не высокими. Во-первых, потому, что главный упор сделан на интересный геймплей, а не на картинку. Во-вторых, в тех эпизодах, где игра будет динамичной, не нужен перебор с излишне протекстурированной графикой: в беготне и перестрелках не до разглядывания пейзажей. А вот дизайн этих пейзажей задуман крайне заманчивый.

Также в Imago будет исследовательский режим в поделённом на локации свободном для перемещений мире, что также снизит нагрузку. В целом же игра рассчитана на наиболее широкую аудиторию, а отпугивать людей завышенными требованиями – дело не благодарное.

От идеи к разработке

– Что уже достигнуто в плане создания Imago?

– По проекту уже завершён диздок (главный проектный документ). Саму идею одобрили две студии разработчиков в Москве, в том числе Black Sun Game Publishing (бывшая «Акелла»). Я лично проводил встречи с руководством. А предложение о поддержке отечественного игропрома по программе импортозамещения взяли на рассмотрение в Законодательном собрании области. Также начался сбор подписей в поддержку возрождения игровой отрасли в России. Сегодня идет поиск инвесторов, которые смогут вложить средства в разработку игры.

– Чем проект выгоден для инвесторов и через какое время они смогут получить отдачу?

– Работа над Imago будет идти не менее 2-3 лет. К выпуску игры на рынок она станет крайне перспективным вложением на многие годы. Выход на киберспортивные арены лишь укрепит эту ситуацию. Ещё одна подстраховка – сведённая к минимуму возможность скорого появления аналогов на рынке в силу особенностей игры. И, наконец, Imago имеет все шансы стать брендом, что закладывает дополнительные перспективы в этот проект.

– Как должно проходить успешное продвижение после выпуска игры и кто этим займется?

– Этим занимаются маркетинг- и PR-отделы компании-издателя. При выпуске игры стоит, разумеется, сделать упор на рынки, где реализация продукта принесёт наибольший доход, то есть на европейские. Также, учитывая важность киберспортивной составляющей, нужно правильно адаптировать и продвинуть игру в Южной Корее и Китае.

В стержне Imago – геймплейной механике – уже заложена доля успеха. Игроки будут делиться хорошей игрой благодаря сарафанному радио. Этот метод хорошо работает и в наши дни.

Serpuhovmeb.ru купить кухню в Серпухове

Цветы и подарки https://idea-ufa.ru компания Идея-Уфа.

ремонт стиралок в Краснодаре
VK31226318